非婚生育、離婚造成的單親家庭常常與貧窮聯繫在一起。這些家庭又成為社會福利的負擔。
4)電玩成風
現在很多孩子每天要花好幾個小時玩電玩遊戲,許多製造商們把遊戲做得越來越逼真、越來越動感、越來越暴力和色情、越來越吸引人、越來越讓孩子甚至大人沉溺其中而不能自拔,已經成為家長、學校甚至政府很頭疼的事情。電玩遊戲成為了一種伴隨著人成長的大眾文化,可是,這是一種什麼樣的文化呢?是毀人的文化,和毒品無異。沉迷於電玩遊戲中的人根本無法冷靜客觀地看到電玩遊戲帶來的弊端,只覺得好玩、有趣、不贏不罷休。而且現在的電玩遊戲從畫面到情節幾乎都在鼓吹暴力與廝殺,色情挑逗,晦暗冷血,傳導的信息也是魔性的。從畫面到內容很多都是青少年不宜的東西。很多電玩遊戲讓人從殺戮、破壞、暴力、血腥和爭鬥中得到快感。有些讓孩子變得性早熟,更容易走向亂性甚至犯罪。
網絡化的電玩遊戲,或稱「網絡遊戲」,更容易使人上癮。過去遊戲是一個人在無聊的時候用來打發時間而已,現在的網絡遊戲成為了一種主動參與的「體育運動」,要多人同時在線玩,也變相成為人們特別是孩子們的社交活動。因為是大量玩家互動,造成了玩家的攀比心理,使人容易過度投入,會投入大量精力還有金錢。不玩此類遊戲的孩子很可能沒有朋友而淪為心理怪癖的孤獨人,被同齡孩子看不起,於是,連家長都不得不放手讓孩子玩電玩遊戲,眼睜睜地看著孩子跳火坑。電玩遊戲占用了孩子們大量的學習時間、戶外活動時間、傳統的人際交往時間,使孩子們成為了電玩遊戲的俘虜。
一位學者講述了自己的親身經歷。他12歲的兒子只能定量玩電玩遊戲,做完了作業才能在週末玩幾個小時。如果兒子能自己做主的話,他每天要玩23.5個小時的遊戲,很可能連澡都不洗,飯也不吃。他的研究表明,電玩遊戲越來越多地占領了年輕人的娛樂時間,使得受教育程度低和低收入的年輕人群通過電玩遊戲得到了幸福感,因此減少了他們去工作的時間。這種現象在美國和其它發達國家都普遍存在。
這位學者看到的社會現象是,電玩遊戲造成了越來越多的年輕人不去工作,而依賴自己的父母生活。這樣下去的話,到這些年輕人為人父母時,電玩遊戲不能當飯吃,年輕時虛度的光陰不會幫助他們提升技術或者找到更好的工作,而他們的下一代則連依賴父母的機會都沒有了。電玩遊戲已經達到破壞人類正常生活狀態的程度。
電玩遊戲就是「精神毒品」,與海洛因毒品不同的是,海洛因是所有國家禁止的,但是電玩遊戲卻被一些國家當作推動GDP的重大產業來發展。這意味著什麼?就是國家在製造毒品,用這樣的「精神毒品」來毀滅下一代,讓國家和人類沒有未來。
互聯網和手機的出現為電玩遊戲產業開闢了一個更廣大的市場。調研機構Newzoo在2018年4月公布的最新的全球遊戲市場報告預估,2018年全球遊戲市場營收將達1,379億美元,比上年增長13.3%。超過一半的遊戲收入來自手機用戶。數字遊戲占了全球市場的91%。該報告還預測,遊戲市場將在下一個十年內保持兩位數增長。在很多國家的GDP增長率在個位數的低端掙扎的時候,遊戲業卻是一路高歌。光是手機遊戲,預計到2021年將達到1000億美元的水平。報告稱2018年全球市場中的前三名將分別是中國、美國和日本,中國就占了28%。
信神的人們應該知道,神造了人,也為人安排了正常的生活方式,包括娛樂方式。人走在神安排的路上,將在末世之時得到神的救度。當遠離神祇、背叛神,走在魔鬼安排的路上,則只能被神拋棄、被魔鬼毀掉。傳統的遊戲、體育活動和其它戶外活動受自然、天氣、器材和體力的限制,很難讓人們成癮,而電玩遊戲基本不存在這些限制,可以讓人們不眠不休地沉浸其中。但當人們看的玩的都是魔性的、魔鬼隱蔽其後的電玩遊戲等,那只能和魔鬼溝通,聽從魔鬼安排,不知不覺中走進魔鬼設計的圈套中。
5)暴力文化
美國從1960年到2016年,總人口增長了1.8倍,而總犯罪事件增長2.7倍,暴力事件則增長了4.5倍。
在1966年德州大學奧斯汀分校大規模槍殺案(University of Texas Tower shooting)之前的五十年,只有25起造成4人以上死亡的大規模槍殺案。從那以後惡性大規模槍殺事件愈演愈烈。從1991年致死23人的德州基林(Killeen)槍殺案,到2017年屠殺58人的拉斯維加斯槍殺案,每一次進入公眾視線的大規模槍殺案都讓人觸目驚心。
世界範圍內,每年恐怖主義事件從1970年的650起躍升到2016年的13,488起,增加了20倍。自從2001年9.11恐怖攻擊之後,恐怖攻擊事件增加了160%。
現實世界的暴力和我們的日常生活經驗相一致:我們的日常生活已經被暴力文化所包圍。不但激烈的搖滾重金屬音樂中充滿了暴力,大多數影視作品甚至電玩也以暴力為主題。許多影視作品都用正面形象的演員和手法來刻畫黑社會、幫派、海盜形象,給這些負面形象賦予了魅力和光環,使得人們不但不反感,反而開始嚮往犯罪和黑幫。電子遊戲的出現又給人一條雙向互動的在遊戲中使用暴力的渠道,使得暴力從影視作品的單方面的灌輸,到使得人們積極地從遊戲中得到暴力的體驗,遊戲中砍頭斷肢、血腥四濺的場景往往超過了電影的尺度。
在2013年的一項研究中,研究者分析了從1985年到2012年之間出品的電影,結果發現從1985年至2012年間,PG-13賣座大片中槍枝暴力鏡頭數量增加了2倍。後續研究中揭示這一趨勢持續至今。2008年的皮尤調查研究中發現97%的12到17歲的年輕人玩過電玩,其中有2/3的人玩暴力內容的遊戲。
面對社會中不斷增多的暴力問題,從專家、學者到社會公眾,人們不斷提出各種設想和解決方案,從更嚴的法律限制、更大的執法保護,到提供公眾心理諮詢。但是這些方案只不過相當於砍掉有毒的樹枝,卻沒有斬斷毒根。共產邪靈通過有意地帶動大眾文化渲染暴力和犯罪,讓更多的人們接觸這類內容而見怪不怪,而部分人被這些內容帶動模仿,使得暴力變成社會現實。魔鬼通過敗壞傳統文化、變異人的道德、讓人遠離神而追尋無止境的物質和慾望的滿足,才是真正造成社會問題的根本原因。
6)變異時尚
今天在社會上所流行的各種奇奇怪怪的裝束、行為,乃至許多習以為常的大眾文化元素,表面看似個人的「自由選擇」或者「時尚潮流」,其實都不是偶然出現的。究其來源,有許多裝束、行為的背後往往都打著魔鬼的印記。只是隨著時間的推移,許多人已經習以為常,見怪不怪,這些元素自然就成為人們日常生活的一部分了。茲舉數例。
今天人們已經習慣的女性短髮(bob haircut),其實來源於上世紀20年代西方的「飛來波女郎」(flapper,或譯輕佻女子)。受第一波女權運動和「性愛自由運動」(見本書第七章)影響,她們穿短裙、剪短髮、聽爵士樂,畫濃妝、飲烈酒、性開放,短髮是她們蔑視傳統社會性別角色、尋求女性「解放」的一種表達方式。這種髮型開始流行之後,一位知名歌劇演員表示:「在我看來,剪掉長髮就是擺脫一個小鎖鏈,這是婦女在通向自由之路上要擺脫的許多小鎖鏈中的一個。」之後的30年代大蕭條中這種髮型逐漸沒落。而在反叛意識流行的60年代,各種短髮打扮再次受到女性歡迎。
而如今人們習慣的男人留披肩長髮,其實來源於「垮掉的一代」(beatniks)和嬉皮士(hippies)。雖然男子的長髮傳統可追溯至數千年前的古代,但是西方在一戰之後男子一直剪短髮。60年代反文化運動中青年男性把「垮掉的一代」和嬉皮士的披肩長髮視作對傳統的反叛符號,紛紛效仿。
在上世紀20年代和60年代,社會主流對青年男女這種反傳統性別的打扮一直非常抵制。隨著時間的推移,人們對此習以為常了,在進步主義看來,這是社會「寬容度」的增加。事實上在東西方傳統中,男女有別不僅僅體現在男女生理差別和家庭、社會角色的差別上,日常生活中還體現在服飾、髮型、言語、舉止等各方面。共產邪靈的計劃是讓社會「無階級差別」,也無性差別,讓男人不是男人,女人不是女人。同性戀、女權運動用「平等」的口號從思想觀念上大大模糊了社會、家庭角色的性差別,反性別角色的「時尚」再從服飾打扮上進一步模糊、反向扭曲這種差別。這不僅為同性戀等變異觀念大規模滲入人心做準備,也是魔鬼敗壞傳統道德的一步棋。人類社會東西方的傳統道德,無論是西方的騎士精神、東方的君子風範還是淑女之賢德儀容,都是建立在男女有別、陰陽各居其位的基礎上。魔鬼的伎倆是為了達到讓人類陰陽反背、敗壞道德,同時讓人在沒有傳統規範中不斷放大自我中心主義。(未完,下週一待續)◇