中國發動軍事行動 十天內決定臺灣命運
桌遊《2045》講述2045年時,中共對臺發動特殊軍事行動,在外島已經淪陷、海空遭殲的情況下,共軍在臺灣北、中、南、東部集結,臺灣面臨決定命運的登陸戰。
遊戲一共分為五輪,每一輪為兩天;遊戲中會有六大區,每一區各有一個所謂的核心城市,玩家在遊戲中進行軍事行動、占領據點(包括核心城市及一般城市),依據不同的發展獲取分數,在遊戲結束時,分數最高者為贏家,遊戲在第3、4、5輪結束時,都會依照當下共軍占領的核心城市數量,進行「臺灣贏或共軍贏」的判定,玩家的分數也會因為「臺灣贏或共軍贏」而有不同結果。
對於遊戲背景的設定,《2045》的出版社「迷走工作坊」參考了今年上半年以來的多個軍事行動,包括共軍登陸的兵推、歐美各國軍演等;遊戲中的角色也貼近時事,如政府軍、臺灣自衛隊、代表幫派的「天地盟」、代表企業的「矽盾商社」、代表軍火商的「鯤鯓航太」,以及偏向親共的「促統會」。
「遊戲設定為十天,也就是說,十天內,臺灣島上的局勢就會被決定。」而遊戲的最後,不論臺灣贏或共軍贏,只會有一個玩家獲勝,因此「這並不是一個合作遊戲,不是那種『贏就一起贏、輸就一起輸』的遊戲」,桌遊《2045》的製作人、「迷走工作坊」創辦人張少濂表示,這個遊戲中每個玩家都是獨立的,都要在遊戲過程中追求自身所屬勢力的利益最大化。
分數來源有三個,一個是完成任務的任務分,另一個是殲滅共軍後得分,第三個是來自於地圖板塊上各個城市的經營,每個城市有其所代表的屬性,經營的各個領域越好,分數也就會多。但是分數高不代表最終的勝利,張少濂舉例,假設玩家殲滅很多共軍,獲得很高的分數,最後臺灣也守下、獲得勝利,那這個分數最高的玩家就成為英雄;反之如果是共軍獲勝,這個因為殲滅共軍而獲得高分的玩家,就會遭到共軍的秋後算帳。
統派或獨派? 利益優先還是信念優先?
「譬如說臺灣自衛隊或是政府軍,在遊戲中稍微靠向臺灣的贏面會比較大」,但他強調,這是「零和遊戲」(Zero-sum game,意指一方有所得,他方必有所失,因此所有賽局方的利益之和為零),如果有一個人已經拿了很多分數,那其他玩家為了扭轉戰況,就有可能從中作梗。在上百次的測試中,出現過臺派的玩家拿到「促統會」角色,但他從頭到尾都不現身、一直殲滅共軍,最後讓臺灣獲勝;也有一些桌遊玩家,不管遊戲設定的背景,一心只盤算要讓自己的利益最大化,所以會出現「背刺」(暗中攻擊)的行為,或是政府軍、自衛隊的角色在最後一刻倒戈等情況發生。
「雖然不是合作遊戲,可是有一些玩家會把它玩成合作遊戲,那也沒有不對,有的人就只想要臺灣贏,自己分數怎麼樣都沒關係,也會有這樣的玩家出現。」隨著遊戲測試的次數越多,這樣的情境也不斷浮現,張少濂覺得,整個遊戲過程就像臺灣社會的一個平行宇宙,就像現在的社會氛圍縮寫,有各種可能性及結果發生。
張少濂指出,其實在他進行田野調查時就發現,對於兩岸或是中港臺澳這些地區的人來說,遊戲吸引他們的可能是背後的情懷,但以歐美玩家來說,這就只是個有趣的遊戲。國外其實也蠻多這種以臺海戰爭作為背景的遊戲,不過《2045》比較特別的地方,在於以臺灣的視角去講述被侵略的過程,時間設定為二十幾年以後的一個臺灣,「以現在的玩家來說,2045距離現在不長也不短,不會久到讓人覺得『太遠了,我還想不到那個地方』,也不會短到失去話題性,或是短到沒有空間放入一些新的時事議題」,用一個時間差去讓玩家有想像的空間,去思考「在那個時間點到來時,臺灣會是什麼樣子」。「我們在一開始宣傳的時候會直接問『20年後,你幾歲』,這是我們這個世代的中生代和年輕人都還活著、只是會比較老的時間點,不是一個我們都不一定活得到的年紀,也是我們這一世代都會遇到的問題。」
至於為什麼要設定在2045年,而不是2044或2046?他表示,有商業上的考量,也有情感面的想法,商業上是為了能夠更好的被搜尋到,與現有的電影《2046》或是中共建政百年(2047)區隔開;感性面的話,2045剛好是二戰結束100年,也是台北大空襲結束100年,他希望以這個遊戲作為一個延續,也就是在台北大空襲百年後,臺灣再次面臨到本島的戰爭。
失去首都臺北 還是可以反攻
在遊戲中設定的六個共軍登陸點也有其戰略上的考量,像北部登陸場有淡水、基隆、宜蘭三條路線,中部的話是新竹、清水和布袋,南部的話是左營、枋寮和臺東,相較於現實中的六都,遊戲中沒有設置桃園為登陸點,因為跟臺北太近了,「如果兩個重要的城市靠很近,可能很快就被共軍攻占」,為了遊戲上的平衡而必須被捨棄。
在現實中,共軍操演時多以「斬首行動」(Decapitation Strike,直接消除敵對政府或團體的領導)作為主要兵推,一般來說在軍事上,臺灣應該會特別去保護或強化首都周邊防護。但在遊戲中,並沒有特別的去強化首都臺北,張少濂表示,在遊戲的平衡上,會設定為六個城市都很重要,「掉了一個臺北,其他核心城市如果守住的話,還有機會去反攻。」
不被注意的花蓮 是隱藏版戰略核心
至於為什麼將花蓮設定為六個核心城市之一,他認為,花蓮其實是一個蠻重要的城市,一不小心就很有可能被滲透、被攻陷;從路線上來說,譬如共軍登陸宜蘭後,只要再走兩步就可以攻占花蓮,一旦淪陷就蠻難再打回來;在陣型上,花蓮就是一個平常可能不會特別注意、但其實相當重要的一個據點,現實中,東部也是我國戰力保存的基地,因此在遊戲中會把它納為重要的基點。至於遊戲中有沒有設定特別容易淪陷的城市?張少濂表示有,但他希望先不透露,交由玩家玩過遊戲後,親自去體會這個設計上的小巧思。
「花蓮有一個重點,是我們當時刻意設計的,他跟西部、中部有一個聯動,在路線上以虛線表示,因為這部分是需要有部隊從埔里、龍潭打通到花蓮,像是卡牌中有一些角色如『中科院護衛軍』、『隱形軍團』,就可以直接打通西部到花蓮。」他也透露,在某次遊戲測試中就出現「花蓮守住了,但是軍隊來不及馳援西部」的情況,當時玩家就開玩笑說,如果國道6號打通,也許戰況就不一樣了。
臺灣如果太快放棄 友邦可是不會幫忙的
「我們有一個角色叫做『與那國島志願軍』,就目前看起來的資料,日本正在把它要塞化,目的其實蠻明顯的,所以我們在遊戲中也設置了一些小規模的外國友邦會前來協助。」
從遊戲的機制上來看,第三輪時,若共軍占領不到3座核心城市,遊戲結束,以臺灣勝利計分;若共軍占領5座以上核心城市,遊戲結束,以共軍勝利計分這樣子,遊戲說明中寫道:「這代表臺灣抵抗的強度越高,國際介入與支援就來得越早;反之,若臺灣的重要據點快速淪陷,國際就會轉向觀望甚至縮手不管。」
近來臺劇《零日攻擊》引起討論,該劇以共軍對臺採取軍事行動為時空背景,探討臺海戰爭時,臺灣社會可能面臨的狀況,雖然該劇預計2025年才會正式上映,但在釋出前導片時就已引發各界熱議,有媒體質疑是在渲染臺海戰爭、鼓勵中共攻臺等。
由於桌遊《2045》也是以中共對臺發動特殊軍事行動為背景,是否會擔心《2045》被媒體炒作、甚至被攻擊?張少濂表示,其實《2045》早在疫情前就開始開發,跟《零日攻擊》一點關係都沒有,雙方屬於各自開發,只是題材剛好類似;但他也表示,不排除未來有合作的可能性。
不斷下調難度 又不能失去遊戲原意
從遊戲一開始的發想、設計過程中,團隊不斷做出取捨、調整難易度,對臺灣玩家來說,比較喜歡玩的遊戲大多屬於輕鬆類型的,遊戲的機制調整過程中,其實是不斷降低難度的,他以桌遊評分網站「BGG」(BoardGameGeek)所使用的難度基準來說,5分是最重的,一般輕鬆的遊戲大約落在二點幾,而《2045》從原本的4調整到難度到目前大約在3.5到3之間。
為了配合市場而對遊戲進行刪減,「其實是蠻痛苦的」,張少濂說,「甚至我一開始還有想做天氣系統,」他表示,以臺灣海峽這樣的特殊地形來說,像是「渡海時機點」這種元素,如果加進去遊戲中,可以使遊戲更加有趣,「可是這些東西都放下去的話,除非它變成電玩或者是手遊,否則玩家到最後遊戲結算時腦袋會爆炸。」加上這個遊戲本身的變因已經太多了,只好忍痛割捨;為此,迷走也特別開發出一個結算的App,來輔助玩家進行最後分數的結算。
另一個則是國際上面的援助,他表示,如果真的發生戰爭時,它不只是地緣上的戰爭而已,可能會牽涉到國際、外交等,「可是,如果再把這些東西都放進來的話,這個遊戲會變得體量更大、更複雜。」因此,他回到遊戲的機制上,以「零和遊戲」為核心,去做出一個好玩,但是不能太複雜的遊戲,同時也要注意不能因為下調難度,而失去遊戲的原意。
能夠引起各方討論 遊戲的目的就算達成
對他們來說具有挑戰性的地方還包括成本,「因為這個遊戲不大,在臺灣印刷的話,成本就會比較高。」他回憶,曾有臺灣同業介紹中國最大印刷廠給他們,但對方會以遊戲題材敏感而不願合作。
「另一個難題是行銷,」自從《2045》推上募資以來,「很多人就會覺得你這個就是1450(用於諷刺偏泛綠或偏民進黨的網路使用者),或者是《零日攻擊》的側翼,我現在比較習慣了,因為我們以前在做《台北大空襲》、《高雄大空襲》的時候就已經被這樣講,甚至會有人說『你為什麼不做南京大屠殺』或是『你為什麼不做其他遊戲』。」
除此之外,也有比較臺派的玩家說,看了《2045》這個遊戲就不舒服,覺得這樣代表臺灣戰敗、是在唱衰;也有認真魔人說外島瞬間淪陷、海空被殲滅等這樣的情況在邏輯上不可能,「但是它畢竟是一個遊戲,我們希不希望有戰爭?我們當然不希望,但是我只是希望說,透過這種桌上戰爭,去帶起一個討論。」
在題材選擇上,常常看到納入真實歷史事件的遊戲,張少濂說:「我是喜歡的,我有時候對外演講會說,我是一個喜歡歷史的商人,台北大空襲的故事,是我阿公跟我講的,小學的時候,老師叫我們寫作文,題目是『我的爺爺』,我就寫我阿公的故事。然後拿到班上最高分,老師叫我去臺上朗誦,但是我發現,同學們都沒有聽過這樣的故事,對我來說,那時候是一個小小的衝擊,『你們不是這樣嗎?』後來我們在做《台北大空襲》的時候就有發現,除了我之外,沒有人知道這個故事,甚至有人覺得是日本轟炸臺灣的。」
另一個衝擊是在更之前,他曾經做過一款遊戲叫做《壬辰之戰》,遊戲講述1592年,中日韓三國在朝鮮半島展開激烈駁火的戰役,當時該遊戲入圍過北京的最佳策略遊戲,還賣出韓國版權,被招待到韓國釜山參加桌遊展,因為釜山就是四百年前這場戰爭的一個登陸點。在當地,他看到即使遊戲非常複雜,但小朋友也可以玩得十分上手,「小學生居然可以玩那個戰棋遊戲,就代表說這個東西(遊戲背後的歷史事件)對他們來說是一個很大的事情,所以他們的小朋友都知道,對這樣的題材有共鳴。」
「雖然我們在這個遊戲可能會被軍事、戰略或是未來學的那些專家挑戰,那為什麼我們還要做這個遊戲?」,「如何說服臺灣人去玩一個『自己要被毀滅』的一個故事,而且彼此是互相鬥爭的?我們在行銷上花蠻多時間去思考,這款遊戲是以一個比較殘酷的角度去說出真相,而大部分的臺灣人,甚至執政黨,是不願意那麼昭然若揭的去講,因為可能會影響到士氣啊什麼的。」
對此,張少濂表示,「我理解,一般人會覺得要生活已經很累了,他沒有必要一直管這些很重要、但是離他還遠的大事。但如果說,能在遊戲中稍微轉化,在一般玩家還可以接受的難度下,去啟發一些討論,甚至是在國際上的迴響,臺灣人怎麼看待這些討論,那都是我期待、並且想要努力的一個方向。」「所以我們在遊戲中,有一些沒有說的文本,其實都還是多少帶有一些我們想要傳達的東西,可能玩了之後才會知道。」
他認為,遊戲的好玩是最重要的,但好玩的過程外還需要啟發一些東西,「臺灣人在玩過之後,他可能會有各種的想法,我覺得只要有想法就是好事,至於要產生什麼樣的想法,都是尊重的;而不是玩過之後就忘了。」他希望遊戲可以成為一個敲門磚,讓玩過的人去搜尋一下,到底現在發生什麼事?進而延伸到去思考遊戲中沒有講到的,例如現在如果遇上戰爭,防空洞還能不能使用?
「就像《零日攻擊》,電影行銷人王師說過,大家都不喜歡被教育、被宣導,但他們拍這個影片,是希望透過這個東西啟發大家思考,即便被罵得那麼慘,但他們還是堅持去做,希望民眾要有事先準備,而不是只想著未來一片美好。」張少濂說,「我看到這個遊戲的時候,我會開始描繪:臺灣如果真的發生這個狀況,然後又想要保有自己所希望的生活的話,那要付出一些東西、可能會犧牲一些東西,真到了那種情況的時候,大家有沒有準備好?臺灣還有沒有一些時間?這個部分的話,可能都是政府不好說、不敢說的,因為可能會影響選票或民心。」
談到遊戲中的遺珠之憾,他透露,「澎湖我蠻想加進去,但是,澎湖的話要怎麼定義?已經有北中南登陸點的話,代表的就是澎湖基本上已經淪陷了,所以『澎湖』後來也在遊戲中被割捨掉。」以及「國外介入的程度以及非軍事的外交干涉」,這個再放進去的話,遊戲玩完可能要再加一個小時。
也許玩家一起合作有可能提高勝率,他表示,曾遇過有玩家是會犧牲自己成就大局的,「我在臺北幫你守住,我被殲滅,也沒關係,你在臺中好好的打,也會有這種玩法的。」也有遇過,知道自己會是被犧牲者,最後不擇手段攪亂局勢的,甚至是那種只想要自己勝利的,他強調,「這是一個零和遊戲,最後只會有一個人是贏家。所以我們後面才開始調整,第一個是文化滲透,因為我覺得現在小紅書真的很多人用,抖音也是;第二個則是今年馬上演給我們看的朝野對立。」
另外,他覺得,即使是綠色執政,但臺灣的地方選舉跟總統大選的方向常常不一樣,從地方選舉可以看出更多細節,「臺灣人可能太聰明,聰明到有點僥倖心態,或者是死到臨頭才會醒悟。」他當然會希望不要有戰爭,但如果真的有的話,也許就是像桌遊所演示的情況那樣,各種想法、各種盤算自己利益的人會去影響戰局。
會不會擔心創造出特定題材的桌遊而被貼標籤?張少濂說,「我其實也去過北京,我也去過上海、蘇州,我覺得中國滿漂亮的;但是這件事對我來說,就是我想做這個(桌遊)的意志比我想去那邊觀光或是做生意的想法來得高。」
「那邊有一句話叫一代人做一代人的事情,我的市場是臺灣,我沒有特別的用教育意義去教民眾,我並沒有要大家都站在同一邊,只是希望大家玩過以後產生一些特別的想法、產生一些啟蒙的部分。」他認為,也因為這樣,就間接證明「這個地方是可以讓我們有這個氣量和自由度讓我們做出這些遊戲」。◇